الاصطناعي في السوق إلى أكثر من مليار دولار؛ وبدأت الحكومات
التمويل من جديد.ل3ل! وبعد سنوات قليلة؛ بدءا من انهيار سوق الة ال
118 1150 (احدى لغات البرمجة) في عام 1987؛ شهدت أبحاث
الذكاء الاصطناعى انتكاسة أخرى ولكن أطول,191ا
في التسعينات وأوائل القرن الواحد والعشرين؛ حقق الذكاء الاصطناعي
الاصطناعي في اللوجستية؛ واستخراج البيانات. والتشخيص الطبي
والعديد من المجالات الأخرى في جميع أنحاء صناعة تكنولوجيا.!كاً يرجع
ذلك النجاح إلى عدة عوامل هي : القوة الكبيرة للحواسيب اليوم (انظر
قانون مور)؛ وزيادة التركيز على حل مشاكل فرعية محددة؛ وخلق
علاقات جديدة بين مجال الذكاء الاصطناعي وغيرها من مجالات العمل في
مشاكل مماثلة؛ وفوق كل ذلك بدا الباحثون الإلتزام بمناهج رياضية قوية
نبذة عن تاريخ الذكاء الاصطناعي
بداية ظهور هذا المجال يرجع إلى أوائل الخمسينات من القرن العشرين
الميلادي حيث أن مجموعة من العلماء اتخذوا نهج جديد لانتاج آلات ذكية
بناء على الاكتشافات الحديثة في علم الأعصاب واستخدام نظريات
أساس جوهر المنطق الرياضي.
أول حدث سجل في مجال الذكاء الاصطناعي هو نشر بحث علمي بعنوان
البريطاني 71810 «410/ حيث اخترع اختبار اذا اجتازه الجهاز. يُصنف
بأنه "ذكي". وهذا الاختبار عباره عن أسئلة تسأل من : شخص يعرف
بالحكم (6ع10:0ز) وتوجه لشخص آخر ولجهاز حاسب آلي في آن واحد؛
حيث أن اذا الحكم لم يتمكن من التمييز بين الشخص والجهازء فإن الجهاز
يجتاز اختبار الذكاء او اختبار المنطق ويصنف بأنه جهاز ذكي.
وفي عام . 1956م أقيم مؤتمرعن الذكاء الاصطناعي في جامعة
00 الأمريكية حيث عرضت برامج وأجهزة حاسوبية مذهلة
أدهشت الحضور حيث أنها تثبت نظريات منطقية وتتحدث باللغة
الانجليزية. ومن بعد ذلك قامت وزارة الدفاع الأمريكية في أواسط
الستينات بتمويل بحوث في مجال الذكاء الاصطناعي تفاؤلاً بالمستقبل
وفي عام 1974م تعرض علماء بحوث الذكاء الاصطناعي لانتقادات من
الحكومة حيث أنهم لم يستطيعوا اجتياز مشاكل واجهتهم أثناء محاولة
تنميتهم لهذا المجال الجديد. واثر ذلك قطع التمويل عن هؤلاء الباحثين.
وفي أوائل الثمانينات الميلادي انتعكش ش هذا المجال مرة أخرى نظراً لنجاح
نظم الخبرة. (008ع)835 ]0©1»») وهو برنامج أو جهاز يحاكي ذكاء
الانسان الخبير (11*(©71) حيث يقوم بتشخيص مشكلات ويتوقع أحداث
مقبلة ويقدم الخدمات للزبائن والعملاء عن طريق الوصول الى استنتاجات
وفي التسعينات الميلادية وأوائل القرن الحادي والعشرون مجال الذكاء
الاصطناعي حقق نجاحاً عظيماً حيث تم استخدامه في مجالات متعددة مثل
اللوجستية واستخراج البيانات (عصصد« 1818) والتشخيصات الطبية
ومما لاشك فيه أن من أهم الأسباب التى أدت إلى التطور الناجح فى مجالات متعددة
من مجالات الذكاء الاصظناعى وتحوله من الناحية البحثية والأكاديمية إلى التطبيق العملى
والتصينع هو ذلك التطور الكبير والمتلاحق فى مجال تصنيع المكونات المادية للحاسبات
تاريخ تطور الذكاء الاصطناعى
الشبكات العصبية
قى عام ٠54٠ بدأت المحاولات لبناء تصميم نظام يفكر يمكنه استخدام المنطق في
عملياته بدلا من فكرة العلاقة الثابته بين الرموز وردود الأقعال , وتمخضت هذه المحاولات عن
ابتكار الشبكات العصبية لمحاولة محاكاة شكل وترتيب وطريقة عمل الخلايا فى الجهاز
الخلية العصبية تتركب من جسم يحتوى على نواة وتمتد منه ساق طويلة وتتصل
الخلايا العصبية ببعضها عن طريق هذه السيقان بافراز كيماوي يعمل كموصل فينقل
الإشارات بين الخلايا. ولذلك فالتوصيل فى الجهاز العصبى عملية كهروكيميائية.
تحاول الشبكات العصبية تقليد هذا النموذج الطبيعى بتقسيم الشبكة إلى وحدات
تمثل كل منها نموذجا لخلية عصبية 5: يدة التبسيطء وفى عام 44٠ تمكن عالمان هما
ماكلوش وبيتس من تصميم شبكات الكترونية بسيطة تحاكى الخلايا العصبية بصورة بدائية
وتستطيع القيام بالحسابات المنطقية باستخدام الجر البولى كطريقة للتعبير عن المفاهيم
فى الشنسينات بداً علماء الذكاء الاصطناعى محاولة بناء آلة ذكية تحاول تقليد المغ
البشرى وكان من أهم المحاولات فى ذلك الشأن المحاولة التى قام بها روزنبلات عام 1561
لبناء نموذج مبسط لشبكية العين أكثر تعقيدا تعتبر الأب الشرعى للشبكات العصبية الحديثة
بفضل احتوائها على مكبرات كان بامكانها تمييز الأنماط وهو التعرف على أشكال أو صيغ
الاشارات ليمكن تصتيفها أو تمييزها أو تجميعهاء وقد أمكن تعليم هذا النموذج التعرف على
بعض الأشكال المحدودة؛ ولكن امكانياته المحدودة جدا جعلت الاهتمام يقل ببحوث الشبكات.
بعد عقد واحد من الزمان ظهرت شبكات أكثر تطورا وتعقيدا وماد معها الحماس
لمواصلة ابحاث الشبكات العصبية إلى أن اشتد الاهتمام بها مرة أخرى فى الثمانينات
البحث الموجه
فى الستينيات بدآت البحوث تتوجه إلى اتجاهات أخرى ومن أبرز هذه الاتجاهات
اتجاه الان نيويل و هربرت سيمون إلى الاعتقاد بأن التفكير فى الانسان ينتج عن طريق
عملية تنسيق بين مهام مختلفة تعالج الرموز مثل مقارنتها والبحث عنها وتعديلها .
وما كانت الحاسبات تقوم بمثل هذه المهام فقد ارتكزت أبحاث هذين العالمين على
إمكانية تصور حل المسائل على أساس البحث عن الحل المطلوب من بين عدد كبير من
الحلول المحتملة.
فى البداية تم التركيز على برامج اثبات النظريات وبعد ذلك برامج لعب الشطرنج وفى
النهاية قدما نظاما باسم البرنامج العام لحل المسائثل (0175)-:501176 01:77 0ط 06802601
وكان من نتيجة التفاؤل بالبرنامج أن أعلن سيمون فى عام 15017 أنه فى خلال عشر
سنوات سيتم كتابة برتامج للعب الشطرنج يمكنه أن يكون بطلا للعالم, والمشكلة الأساسية
هى أن البرنامج العام لحل المسائل لم يعتمد على المعرفة والخبرة المتراكمة فى مجال
الشطرنج والتى كان من الممكن أن تفيد فى رقع كفاءة البرنامج.
النظم المبنية على تمثيل المعرفة
الفروق بين نظم المعلومات ونظم المعرفة لا تكمن فقط فى المحتوى وطريقة الإعداد
وأسلوبه بل تمتد إلى الاستخدام ؛ فالمعرفة ليست فقط هى استشفاف وجمع المعلومات
والريط بينها بل وتمحيصها واستبعاد غير ذى المغزى والزائف متها وربطها بالخبرات
ونظام المعرفة هو نظام متكامل من المعلومات والبيانات والاستنتاج لتحليل المعلومات
واستنتاج حلول المشكلات وتتوفر فى نظم المعرفة مقومات هى :
» وسيلة اكتساب المعرفة وترشيحها من مصادرها المختلفة.
+ أساليب تمثيل وتخزين المعرفة وتحليلها .
+ وسيلة استغلال مضمون قاعدة المعرفة.
وسيلة استنتاج واستخلاص المعارف وتطبيقهاء
أساليب تنميط المشكلات ومحاكاة وتقييم البدائل,
فى السبعينيات بدا أحد البرامج البحثية فى جامعة ستانفورد بالولايات المتحدة
الأمريكية بقيادة ادورارد فايجنيوم لمعالجة القصور الموجود فى البرامج العامة لحل المسائل
وذلك عن طريق البحث للعثور على طريقة لتمثيل المعرفة والخبرة والتى يمكن أن تساعد فى
حل المسائل المختلفة , على هذا الأساس تم تصميم نظام خبير للتحليل الكيميائى وسمى
هذا البرنامج 01211181 وتم الانتهاء مته عام 141/1
فى عام 19171 انتهى شورتليف من أحد برامج التطبيقات الطبية يسمى 1,1770177
يساعد الطبيب على تشخيص أمراض الالتهاب السحائى كما يساعد أيضا على توصيف
طريقة العلاج الملائمة , ومازال هذا البرنامج يستخم بصورة متطورة في كلية الطب بجامعة
منذ ذلك الوقت أصبحت نظم الخبرة تشكل أحد التطبيقات الهامة للذكاء الاصطناعى
فى جميع المجالات.
التعلم الآلى
نظرا للاهتمام المتزايد بنظم الخبرة المبنية على المعرفة ظهرت مشكلة استخلاص
المعرفة أو الشبرة وعلى هذا الأساس بدا البحث فى طرق التعلم الآلى من المعرفة المبدثئية
المتوافرة للنظام وكذلك من المعرفة المتوافرة خلال استخدامه؛ وفى عام ٠9/7 أتم دوج لينات
نظاما للتعلم الآلى يسمى 1511815160 يعمل على تحسين وامتداد المعرفة المتاحة عنده
بشكل آلى.
وقد أحرز هذا النظام نتائج هامة قى مجال تصميم الدوائر المتكاملة ذات الثلاثة
أبعاد عندما قام بتصميم ( أو اختراع ) إحدى الدوائر المنطقية ذات الثلاثة أبعاد التى لم
تكن فى ذهن فريق التصميم المسئول فى ذلك الوقت.
الجيل الخامس للحاسيات
إن فكرة تصميم الحاسبات اعتمدت لفترة طويلة علي حاسب يحتوى على ذاكرة
رئيسية تشتمل على البيانات والبرامج وتتصل بوحدة المعالجة المركزية عن طريق قنوات
اتصال لتبادل البيانات عن طريق نقل وحدة بيانات واحدة في الوحدة الزمنية ويستطيع هذا
النوع من الحاسبات تنفيذ عملية واحدة فقط فى الوحدة الزمنية باستخدام وحدة معالجة
بتقدم التكنولوجيا زاد حجم الذاكرة وزادت سرعة المعالجة , وتبدت مشكلة نقل
البيانات بين الذاكرة والمعالج بشكل كبير حتى لقد اعتبرت عنق زجاجة التصميم ؛ لأن نقل
( وحدة واحدة ) من البيانات بين الذاكرة ووحدة المعالجة المركزية فى ( الوقت الواحد ) يعوق
إمكانية تنفيذ أكثر من عملية فى الوقت الواحد فى وحدة المعالجة المركزية.
بذل الباحثون جهدهم فى العمل على تصميم حاسبات تقدر على تنفيذ أكثر من
عملية فى الوحدة الزمنية الواحدة ؛ واعتبر الجيل الخامس هذا الأمر هو أساس تصميم
الحاسبات المستخدمة فى هذا الجيل بما يتطلبه ذلك من تغيير شامل للغات التى يمكن
كان استخدام الحاسبات حتى فترة قريبة قاصرا على تطبيقات معالجة البيانات
العددية مثل العمليات الحسابية وغيرها من التطبيقات وعندما ظهرت الحاجة إلى معالجة
البيانات غير العددية ومعالجة الرموز ظهرت الحاجة إلى إحداث تغييرات فى تصميم
الحاسب ليتسنى له التمشى مع التطبيقات المتوقعة.
شهرابريل من عام ٠681 أعلنت اليابان عن بداية برنامجها الطموح لإنتاج جيل جديد من
أجهزة الحاسبات يتفوق على الأجيال الحالية فى ذلك الوقت ؛ وقد قدرت فى تخطيطها فترة
عشرة أعوام لتنفيذ النموذج الأول من جهازها الجديد الذى سوف تستخدم فيه , كما أعلن
حتى الانتهاء من بناء النموذج.
فى شهر اكتوير من نفس العام عقد فى طوكيو مؤتمر لمناقشة أفكار اليابان فى هذا
الشأن. وجرى تحديد مراحل المشروع بحيث كانت عبارة عن ثلاث مراحلء الأولى منها
تستغرق ثلاث سنوات تبدأً فى عام ١987 ؛ والثانية فيها لمدة أريع سنوات. والمرحلة الثالثة
تستغرق ثلاث سنوات فى نهايتها يكون قد تم الانتهاء من بناء نموذج الحاسب المطلوب .
فى عام 1486 أعلنت اليابان عن انتهائها من تنفيذ المرحلة الأولى للمشروع بنجاح
مما دعا الولايات المتحدة الأمريكية إلى الاسراع فى بناء مشروعها الخاص بنظم الحاسبات
المتطورة بحيث تتمكن من الانتهاء منه قبل أن ينتهى المشروع اليابانى بعامين؛ فيما أطلق
عليه اسم معركة القرن قى التطور إذ اعتبرت دول الغرب بزعامة الولايات المتحدة
الأمريكية أن المشروع اليابانى لا يمثل فقط تحديا علميا وتقنيا هائلاء بل أن الفائز فى لب
هذا الصراع القاتل سوف تكون له الغلبة والسيطر؛ لقترة طويلة من الزمن قد يصعب
تداركها فى المستقبل القريب.
واجهة المستخدم للتعامل بين المستخدم والحاسب باستخدام ||
اللغة الطبيعية كتابة ونطقاً واستخدام وسائل الادخال المختلفة |
برامج اذدارة
قاعدة المعزفة
الهيكل البنائي للجيل الخامس من الحاسبات