تعرض النافذة السابقة مصغرات للإطارات في التطبيق الذي نعمل عليه ؛ يمكنك اعتبار هذه
الإطارات مراحل للعبة أو أجزاء لبرنامج أو شرائح لعرض تقديمي ...
أو نقرتان على المربع الأبيض:
سيؤدي ذلك إلى فتح :150:10 1181016 لتحرير أول إطار_ في تطبيقنا هذاءأي المرحلة الأولى للعبتنا.
كما ترى فإن المساحة البيضاء في الوسط هي ما سنضع فيه عناصر اللعبة المخالقة وهي ساحة اللعب
التي ستنفذ فيها كل الإجراءات أثناء تشغيل اللعبة.
(3) إضافة أول الكائنات:
ما نريد إنشائه هو لعبة على نمط "1316816001" والتي تتكون من كرة ومضرب وقوالب (يقوم فيها
المضرب برد الكرة لتحطيم القوالب).
وفي هذا التدريب سننشئ اللعبة بشكل مميز وبرسوميات رائعة مجسمة المظهر.
الرسوميات لهذه اللعبة موجودة في المكتبة 7 وفيها مجموعة من الكائنات الجاهزة للاستخدام .
في أسفل يسار الشاشة حيث توجد المكتبة انقر مجلد 111101181 ومن ثم 110101181 علو6 0102001 انر
كت اج اج © «با سا عبات ايا
ترى فالمكتبة تحتوي على مجموعة من العناصر المسماة (أي الكائنات)؛ ويمكنك تخمين الغرض من
كل كائن من خلال اسمه فمثلا الكائن 13811601080 سيكون الكرة التي سنستخدمها في لعبتنا.
دعنا نضيف أول كائناتناء أولا جد الكائن 176116811 5101881 من المكتبة ثم انقر عليه وواصل الضغط
على الزر حتى تسحبه إلى المساحة البيضاء للإطار وافلت زر الفأرة (أسلوب السحب والإفلات ع1:8
بوعل ه).
هذا الكائن هو الحد الأيسر لساحة اللعب. وبنفس الطريقة أضف الكائن [1101120018 50880 وضعه في
القمة والكائن 17606012 :8088 وضعه بالجانب الأيمن بحيث يكون العرض كالتالي:
الكائنات الثلاث ليست كما تبدو لك فهي متحركة ولرؤية حركتها عليك إطلاق التطبيق من خلال زر
لاحظ خلال التشغيل أن المساحة البيضاء هي فقط ما يظهر.
للعودة إلى محرر الإطارات :50110 1181116 .
جد الكائن المسمى 3811001060 بالمكتبة واسحبه إلى وسط الإطار .
نعين خاصية حركة للكرة ونحدد كيف تعمل نلك الحركة في لعبتنا.
لكل كائن عدد من الخصائص تحدد سلوكه خلال ١ يتحرك وكيف يُعرض ... إلخ؛ لوصول
إلى خصائص كائن ما انقر على الكائن فتظهر نافذة الخصائص 1571000177 110061177 في شريط أدوات
اختر التبويب 110760711 :
أي الكرة المرتدة.
معد ا
المديده المحم |
وكما ترى فهناك أنواع أخرى من الحركات سنتطرق إليها لاحقآ .عندما يتم اختيار الحركة فإن
خصائصها ستظهر بنفس القائمة:
عدوم
0- 00تععطل 10153
6 تام
مضبوطة على 60 وهي مناسبة للعبتنا ؛ انقر زر ]1/0766 117 لترى سرعة الكرة.
أن تتوقف :اترك القيمة على 0 .
808165 01 110106 تشير هذه الخاصية إلى كم زاوية يمكن أن تكون للكرة في حركتها؛ الإعدادات
المختلفة هي 32:16:48 اتركها 32 ذلك سيجعل اللعبة أكثر إمتاعا.
خاصية 77ا860017 تستعمل لمنع الكرة من ل اا شح ا ين الطريق)»
خلة:بعد التدريب يمكنك تعلم المزيد والتسلي باختيار هذه الإعدادات وملاحظة تأثيراتها.
ن انقر على خاصية 1017601100 1010181 وكما يشير الاسم (الاتجاه الابتدائي) فهي تعرف الاتجاه الذي
ستسلكه الكرة عند بدء اللعبة. الاتجاه الافتراضي هو الاتجاه الأفقي إلى اليمين ؛وطبعاً علينا تعديله لجعل الكرة
تتجه نحو القوالب.اختر الأسهم كالتالي:( وسيتم الاختيار من بينها عشوائياً أثثناء التنفيذ).
(5) جعل الكرة ترتد:
لقد قمنا بتعيين حركة كائن الكرة؛ يمكننا تشغيل الإطار ثانية بالنقر على 118016 110 كما سبق.
وتلاحظ أيضا أن الكرة لا ترتد عن الكائن :8088 (القضبان) لذلك علينا وضع تعليمات لجعلها ترتدء
لعمل ذلك علينا استكشاف محرر الأحداث :150110 157611 :
انقر على زر 150:401 116101 في شريط الأدوات:
والعرض سيكون كالتالي:
تتكون القيارة من جزأين: الجزء الأول ندعوه الشرط 001001000 والشرط ببساطة طريقة للتحقق من
الجزء الثاني هو الإجراء درمتاخر الذي يحدث عند تحقق الشرط.
يأتي عيد ميلادك فإن الإجراء يكون "احتفال" وإجراؤنا هنا هو:الكائن 13811001060 يرتد.
وبشكل مماثل سنصيغ عبارة الشرط والإجراء للكائنين الآخرين 501881 ع 110112010181 511831
انقر على السطر 6010011100 1167 :
ستفتح نافذة للشرط الجديد:
تعرض هذه النافذة الكائناتالمستخدمة في اللعبة وبعض الكائنات القياشية المتوفرة بشكل دائم؛ وهي
انقر بالزر الأيمن على الكرة ستظهر قائمة منبثقة هي قائمة الشروط 116011 000001101 :
مادق ا« متتاقوم
تحتوي هذه القائمة على كل الشروط المتوفرة للكائن 13811601060 ؛ فمثلاً: يمكنك اختبار موقع الكائن
تذكر أننا نريد اختبار الاصطدام بين كرتنا و 1776116811 80881 .
اختر 0011151005 ومن القائمة الفرعية اختر ©0016 :10016نثر ستفتح تلقائيا نافذة أخرى:
نحن نتحقق من اصطدام الكرة مع كائن ذة السابقة تريد منا تحديد هذا الكائن.
انقر نقرتان على 176116811 :50189 ستختفي النافذة وسيعرض محرر الأحداث سطر الحدث ]17960
لقد تم تعريف الشرط.
علينا الآن إدخال الإجراء 00100/ الذي سيحدث عند تحقق الشرط:
تفحص الشريط العلوي لمحرر الأحداث ستجد أنه يحتوي على الكائنات التي رأيناها في نافذة الشرط
ما نريده هو ارتداد الكرة؛ أولاً جد الكرة في الشريط ثم انزل تحتها إلى المربع الفارغ في سطر الحدث
وانقر بالزر الأيمن ستظهر لك قائمة الإجراءات 1026111 2001017 الخاصة بالكرة أي الكائن
ا كوا عاد عنام
عوقاع
تفحص هذه القائمة فهي تحتوي على الإجراءات الممكنة للكائن: يمكننا إيقافه؛بدأه.ضبط سرعته؛تغيير
إشارة في المربع تشير إلى أن الإجراء تم تعريفه؛ أشر بالفأرة على الإشارة بالمربع ستظهر نافذة منبثقة
تم تعريف أول حدث:شرط واحد زائد إجراء واحد!
سنحتاج إلى تعريف نفس الحدث عند اصطدام الكرة بالكائنين [هأ11011201 50881 و 510881
انقر على سطر 0101010100 11687 في نافذة الشرط الجديد اختر كائن الكرة وانقر بالزر الأيمن في قائمة
الشروط واختر ]ع زناه :001115100010016 ثم من نافذة الكائنات اختر الكائن 11011200181 511881
وانقر 016 وسيظهر الشرط الجديد في محرر الأحداث.
ولتعيين الإجراء:جد المربع الموازي لكائن الكرة وسطر الشرط ثم في قائمة الزر الأيمن اختر 130010166
وهكذا تم تعريف الشرط الثاني وبالمثل أضف الشرط الثلث المتعلق بالكائن 176116612 580881 .
وهذه هي دائما الطريقة البسيطة (للبرمجة) في 10172 . والمشهد النهائي سيكون هكذا:
ذا جاه أن الاين ف 7 دك -
ا عرس ١١
أطلق اللعبة الآن:ستجد أن الكرة ترتد بشكل سحري عن الكائنات الأخرى وستختفي أسفل الشاشة وهذا
سيعطيك فكرة عما سنتحدث عنه الخطوة التالية.
لإكمال لعبتنا علينا إضافة (المضرب) والذي يتم التحكم به بالفأرة؛ دعنا نعود لمحرر الإطارات»؛
انقر على أيقونة :1501040 118106 على شريط الأدوات.
عد إلى مكتبة [11110:18 6له0110201316 في أسفل الشاشة وجد الكائن المسمى 01861 اسحبه إلى
أسفل ساحة اللعب بين القضيبين العموديين.
كما فعلنا للكرة علينا تعيين خاصية حركة لهذا الكائن؛ انقر عليه وحدد التبويب 1037801604 وافتح
قائمة 106 واختر 6010001160 1,1011586 لأننا نريد التحكم به بالفأرة.
1 راع
انقر الآن على زر 15011/07601601 ستظهر لك منطقة محددة قم بتغيير أبعادها من أطرافها وذلك
ويمكن تجربة الحركة في أي وقت بالنقر على زر 1/107801©01 1177 عندما تجد الحركة المناسبة انقر
إذا جربت اللعبة الآن ستلاحظ أن اللاعب :©0183 يتحرك على الشاشة مع حركة الفأرة لكنه لا يؤثر في
الكرة والسبب واضح:علينا تعريف حدث له ولعمل ذلك نذهب إلى محرر الأحداث.